#Tool AEIOU para la observación, interpretación y la ideación


Esta herramienta de observación, interpretación e ideación en contextos prácticos. Sus principales objetivos son la codificación de hechos y datos, y la creación de modelos que permitirán la construcción de productos, servicios o la solución a los problemas del cliente/usuario.

AEIOU son las iniciales de sus 5 elementos: Actividades (Activities), Entornos/Lugares (Environments), Interacciones (Interactions), Objetos (Objects) y Usuarios (Users).


Sobre los componentes de la herramienta se realiza la observación de lo que es o quiere que sea, de acuerdo al foco meta de la práctica a realizar.

La interpretación de cada uno de estos componentes tiene este alcance:

ACTIVIDADES: 

Es el conjunto de acciones que se realizan orientadas hacia el logro de los objetos.
  1. ¿En qué actividades se relacionan los usuarios, los proveedores del servicio y los empleados del equipo?
  2. ¿Qué actividades conlleva el antes, durante y después de la experiencia del usuario?
  3. ¿Cuáles son las actividades en que los usuarios trabajan y procesos particulares?

ENTORNOS: 

Los entornos son el contexto donde ocurren las actividades, pueden ser uno o varios
  1. ¿En qué entornos ocurren las actividades de los usuarios?
  2. ¿Qué comunica el entorno a los usuarios y que esperan ellos del contexto?
  3. ¿Cuál es la función del entorno? ¿Son privados, compartidos o generales?

INTERACCIONES: 

Las interacciones se realizan entre un usuario y un objeto, o entre un usuario y otra persona. Constituyen la base elemental de las actividades.
  1. ¿Qué interacciones ocurren entre los usuarios y los objetos? ¿Cuáles entre los usuarios y otras personas?
  2. ¿Qué información se intercambia en cada interacción en particular?
  3. ¿Cuál es la necesidad de interacción en particular?

OBJETOS: 

Los objetos son bloques que construyen y componen el entorno. Los objetos tienen su significado y función en el entorno y actividad observada, pudiendo ser distinto en otro entorno u otra actividad.
  1. ¿Cuáles son los objetos que los usuarios y personas poseen en su entorno?
  2. ¿Cómo se relacionan las personas con estos objetos?
  3. ¿Cuál es el significado de los objetos para cada usuario? ¿Cuál utilizan más frecuentemente?

USUARIOS: 

Los usuarios serán el foco de observación, incluyendo sus creencias, necesidades, conductas, comportamientos y preferencias. Cuando se distinguen usuarios y personas, los usuarios son el foco de análisis y las personas las que se encuentra involucradas pero no es el foco de análisis.
  1. ¿Qué usuarios existe, sus roles y relaciones directas e indirectas?
  2. ¿Cuáles son sus conductas y comportamientos habituales en el entorno?
  3. ¿Cuáles son sus prejuicios, modelos mentales y necesidades?


Fuentes de referencia:

  1. Service Design Tools (2009), Co-Designing, Envisioning, Testing & Prototyping and Implementing, http://www.servicedesigntools.org/
  2. Design Thinking (2017), Herramientas Design Thinking , https://www.designthinking.services/descargar-herramientas-design-thinking/
  3. InformED (2013), 45 Design Thinking Resources for Educators, http://www.opencolleges.edu.au/informed/features/45-design-thinking-resources-for-educators 
  4. Design Sprints Google (2017), Transform the way your team works, https://designsprintkit.withgoogle.com/introduction/overview
  5. IDEO (2019), Design Thinking for Educators, https://www.ideo.com/post/design-thinking-for-educators 


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